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正式名称:GF-13050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 70 サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 バーサーカーシステム - バーサーカーシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 75 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 DG細胞【自己再生】 - 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームリボン [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード:秒/2発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 バーストアタック バーサーカーシステム / DG細胞【自己再生】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 外部リンク したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.1
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陸戦型ガンダム RX-79(G) 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 295 コスト 190 ガンダム余剰パーツを流用した少数量産の機体。コストと性能のバランスに優れている。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 バランスに優れた、連邦軍の前線を支える主力MS。 コストが高いものの、それに見合った性能はある。 射撃・格闘性能に優れ、持続の利く地上ブーストの他、高いHPや重装甲が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直が長めなのが欠点で、空中機動性もあまり良くない。 同じ近距離戦型のジム・コマンドより重装甲かつ高出力な印象を受ける。 優れた性能を誇る機体だがそれ相応にコストも安くない為、囲まれて撃破される事の無いように、自機の立ち回りには常に気を配ろう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30 1.7 約5秒 × 1トリガー3連射。6Hitダウン。 100mmマシンガンB 30 Aと同じ 1.7 約5秒 × 1トリガー6連射。6Hitダウン。 ブルパップ・マシンガン 30 約15/1発 1.7 約5秒 × 3発バースト。集弾率、連射力に優れる。 陸戦用ビーム・ライフル 6 約55 10 常時回復/7秒 △ コスト+50。 100mmマシンガンA 初心者にも扱いやすい一般的なMG系武器。 Aタイプは1トリガー3連射で2発Hitでよろけ、約6Hitでダウンする。 リロードもそれなりに早く、近~中距離での牽制や硬直取り、格闘への連続技など、 活躍する場面は非常に多い優秀な射撃武器だ。 100mmマシンガンB 基本的にはAと変らないが、こちらは6連射になる。 発射数が上がる分、当然だが弾切れも早くなるため、リロードの隙に付け込まれないように充分注意しよう。 また、全弾Hitするとダウンさせることが出来る。 弾切れは早いが一度に数を撃てるために命中率は高く、こちらの方が扱いやすく感じる人は多いかもしれない。 ブルパップ・マシンガン MG系武器で、1トリガー3発バーストタイプ。 ジム・コマンドのブルパップ・MG Aと同じものと思って構わない。 100㎜MGと違い、弾が収束して発射され連射力が高いのが特徴。 弾がバラけにくい為、ダメージ効率は高い。相手の硬直をしっかりと狙いダメージを稼ごう。 反面、ドム系のスベリにはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 100mmMGとの威力やダウン値の差などは詳しくは不明・・・。(検証求む) 陸戦用ビーム・ライフル ビーム系武器。威力が高く、1Hitダウンのおかげで対多数もこなしやすくなり、機体のポテンシャルが底上げされる。 また、弾速の速さを利用し、赤ロックに拘らず青ロックまたはロック可能距離外の状態から敵の隙を予測して置いておくという事も出来る。→砂じゃあるまいし、そんなことはできない、という発言を確認した。要検証。 中距離寄りの機体として立ち回れる腕があるのなら、敵のカットや味方のフォローに活躍できるだろう。 しかし、コスト+50という大きなデメリットがあり、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうことにも注意しよう。 さらに、ドム系MSに対しては独特のスベリにより、直線的なBRは非常に命中させにくいという欠点もある。 命中させるには慣れやタイミングを見極めることが必要になる他、撃墜されないよう細心の注意が必要になる為、上級者向けの武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 胸部バルカン砲 24 4? 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部マルチランチャー 6 約25 3? 約10秒 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部バルカン砲 威力は低く射程も短いが、当てやすくダウンもとりやすい汎用武器。 ジムなどと違い胸部から発射されるが、性能に大差は無く、似たような感覚で使っていける。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え無しで発射できる。 胸部マルチランチャー 高い威力を持ち、射程も長め(100~200m)で、トリガー連打で連射も可能。 ロックONの影響を受けず、左右への射角補正が無く自機の正面に向かってグレネードのような弾を発射する。 その為、弾道がやや特殊になってしまい、慣れないと少々当て辛い。 リロードは長いが、相手の進行方向を予測して撃ったり、高いところから下に向かって爆撃したりと、上手に使いこなせれば、有力な武器となるだろう。 また、BRと同じく、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。 こちらも固定武装の為、持ち替えは不要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→23→25 10 三連撃→約70 タックル 40? 10 タックルです。 他と比べて遜色の無い、優秀な格闘性能。 しかし、ジムとサーベルの振り方が違う為、3連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。なお、 三撃目がジム・コマンドより少し早め、とのこと。(スレより抜粋) ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 0 HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化。 機動力は向上するが、もともと地上のブースト効率は悪くないのであまり重要視する必要はない。二段階も強化するとネックである空中性能も多少は改善されるが、陸戦型ガンダムのウリである装甲が薄くなり中途半端な印象になってしまうので注意。 とはいえ、機動力が上がればその分格闘型以上の接近戦の立ち回りや、かく乱もしやすくなるので、自分のスタイルに併せて設定しよう。 《装甲重視》 もとから高い装甲値をさらに向上させるセッティング。 耐久力が増すので長く戦線に居続けられる。ブースト性能が優秀なのでブーストを主軸にフィールドを移動すればそれほど挙動は気にならない。 反面、空中性能。つまり高所の敵に対して有効な攻撃手段がとれない場合があるので、グレートキャニオンのような高低差の激しいステージではオーバーヒートにならない立ち回り方が要求される。 ■まとめ ガンダムの名を冠するだけはある高性能機。 しかしその実力は操縦者の技術に大きく左右される。100mmMGB、BMG入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心がけることでチームとしても活きてくる事だろう。 カスタマイズは使用の用途にもよるが、バランスを重視したいなら過度な調整はしないでおこう。 ■支給 順番 武器名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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劉備ガンダム(Liu Bei Gundam) 登場作品 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors 演者(モチーフ):ガンダム 兄弟スレでの扱い アニメ本放送が終了するまでの間、屋根裏部屋の常連として活躍。 「どうやって三璃紗から来てるんだ?w」と言う疑問への解として、某ナル○ア国よろしく、押入れが三璃紗と繋がっている、とされた。 以来、押入れだろうが戸棚だろうが、引き戸の有る所には何処へでも出没し、失せ物、探し物を渡したり、事態を混乱、もしくは平定して帰ってゆく。 以前の住人であり、また前述の異能のため、平然と屋根裏部屋に現れる事もある。 原作での扱い 三璃紗北部・幽州の小さな村、桜桑村出身の若きサムライ。 義弟の関羽・張飛と共に『幽州義勇軍』を発足し 三璃紗を恐怖と暴力で支配しようとする董卓軍に戦いを挑む。 その後は三璃紗を武力統一しようと目論む曹操に対し「民のための正義」を掲げ対抗。 趙雲や孔明らを仲間に加え、平和のために戦う。 武器・必殺技 龍帝剣 三璃紗の伝説に名を残す三侯の一人・龍帝を冠した宝剣。 亡き師匠から託された。 主に登場したネタ 関連項目 屋根裏部屋 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ 劉備ガンダム
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/05/12 追記 10/04/21 修正・整理 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )サブ 158(180) 強制ダウン。基本 BR 空NN 196 強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす BR 空横N 179 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い BR 特N 158 打ち上げ強制ダウン。BRの節約に BR BR 特 156 強制ダウン。同上 BR BD格 142 非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに BR BR BD格 168 強制ダウン。同上 サブ始動 サブ BR BR 182 サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 サブ 空NN(1hit) サブ 204 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 161 強制ダウン。〆をサブで(176) アシスト(2hit) BR アシスト BR 172 強制ダウン。〆をサブで(181) アシスト(2hit) 空NN BR 207 強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) 地上N格闘始動 地NN BR BR 228 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) 地NN 空NN 259 地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 地NN 空横NN 244 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 地NN→特N 218 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) 地上横格闘始動 地横N→BR→サブ 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で 地横N 空NN 247 強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 地横N→特N 209 打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える 地横N→特 サブ 230 強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる 空中N格闘始動 空NN(1hit) 空NN 234 強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 239 強制ダウン。↑より若干威力UP 空NN(1hit) 空横N 220 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い 空NN(1hit)→特(1hit) 空NN 236 強制ダウン。魅せコン 空中横格闘始動 空横N→( )サブ 203(227) 強制ダウン 空横N 空NN 220 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない 空横N 空横N 209 強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない 空横N→特N 210 強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) 空横N BD格→( )サブ 226(239) 強制ダウン。繋ぎは最速で 空横N(2~8hit) 空NN 206~233 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない 空横(1~3hit) 空NN(1hit) 空NN 230~222 強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N→( )サブ 259~250(262~253) 強制ダウン。↑の威力UP。狙えない 特殊格闘始動 特N サブ 183 強制ダウン。繋ぎは最速で 特N 特N 166 強制ダウン。受身回避可能なネタコン 特 空NN( BR) 202(210) 非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 特 空横N→( )サブ 198(208) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) AB時 サブ(1~2hit) 空NN(1hit) メイン 200前後 強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない CS(19hit) メイン 283 MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 地NN 空NN(1hit) メイン 268 条件は通常時と同じ。 地横N 空NN(1hit) メイン 254 強制ダウン。ネタコン。 メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 空NN(1hit) 空NN(1hit) メイン 244 強制ダウン。横ND安定 空NN(1hit) サブ 201~229 強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 249 強制ダウン。対地だと安定して最大威力 空横N メイン 231 強制ダウン 空横N BD格 メイン 241 強制ダウン 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、 NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在。 NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、 といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い →強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、 最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、 3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。 V2ガンダム V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。 また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。 高機動を利用して方追いもやりやすい。 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。 ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。 他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。 ただし機動力ではサザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 コスト1000 得意・苦手機体考察 全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。 通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。 分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。 苦手機体 ターンエー 格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。 先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。 絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。 通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、 いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 デスティニー、ゴッド、エピオン ∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。 2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 4 120 移動撃ち可能な高出力ビーム。2連射可能 射撃CS ツインバスターライフル - 20~24822~27224~297 銃口補正が強い照射ビーム1段階ごとに威力・範囲が強化されていく バスターライフル【同時撃ち】 - 46~14354~16764~192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 飛翔 - - モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 ビームサイズを構えて相手に突進する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け NNN 184 横格闘 突き→突き刺し→斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 後NN 143 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特N 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] TVゼロのような照射ではなく、移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。 【射撃CS】ツインバスターライフル / バスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 4秒] 3段階チャージ可能。 シングル:ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 2段チャージで着弾地点に爆風付与、3段チャージでスパアマが付与される。 長いチャージ時間がネックだが、数ある照射ビームの中でもかなり高性能な部類。 マルチ:バスターライフル【同時撃ち】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-20%×10)] 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-10%×10)] 20連射(40発)可能なマシンキャノン。2セット(4ヒット)でよろけ。 よろけまでが短く、10ヒットでダウンが奪える。 レバーNで足を止めて相手に向き直りつつ連射する。 TVゼロのものと異なり、発生が良好で連射数・連射速度ともに優秀。 NDやステップ直後に撃つと僅かに慣性が乗る。 バクステと併せて連射することで格闘迎撃に極めて優秀。 レバー入れで進行方向に向けて連射する。 基本的に銃口補正が皆無だが、相手を真正面に捉えた場合のみ銃口補正が掛かる性質がある。 ND中は銃口がある肩が下を向くので斜め下に向けて撃ってしまうので微妙に使いづらい。 しかし前述の性質から真正面にNDすればちゃんと相手に向けて撃ってくれる。 【特殊射撃】飛翔 飛翔中の機体を覆う翼にはガード判定がある。 前方からの射撃はもちろん、格闘も弾くことができる。 動作の終わり際にブレーキのような硬直がある。 この硬直をレバサブでキャンセルすることで慣性を殺さず自由落下に移行できる。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが自機の左側に出現し、ビームシザースを構えて突撃する。 ヒットすると相手をシザースに引っ掛け、一定距離を連れ去ってからダウンを奪う。 突進速度は速くはないが、異常なまでにしつこい強烈な誘導を誇る。 誘導を切らなければ、1度避けたデスサイズが180度回って後ろから当たることもザラ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 117(74%) 12(-2%) 2.0(0.0) スタン 【横格闘】突き→突き刺し→斬り払い フェンシングのように構えて突き→突き刺し→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ→掴み ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12(-4%)×6 3.2(0.2×6) ダウン 【後格闘】斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 斬り抜け→上昇しつつ斬り抜け→回転しつつ飛び上がって唐竹割りの3段格闘。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10(-2%)×5 2.5(0.1×5) ダウン 【BD格闘】斬り上げ×2 ∞字を描くように2回斬り上げる1段2ヒット格闘。 ダウン中の相手を拾っても安定して2段目まで入るのは後格も同じだが、 こちらは出し切りからメインに繋いでも振り向き撃ちにならないと言う利点がある。 上記の理由から状況次第ではコンボパーツとして後格より有用に働く場面もある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】突進突き→唐竹割り サーベルを突き出して突進→前宙して唐竹割りの2段格闘。 後格以外の各種格闘からキャンセル可能。 発生に溜めがあるが、判定・伸び・誘導・突進速度のどれもが高性能。 見た目どおり攻撃判定が前方に突き出ており、大抵の格闘は一方的に潰せる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10(-2%)×5 2.2(0.1×5) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 主力。後格で動くのでカット耐性が高い。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 NN→後NN 208 ブーストが尽きたときにでも NN BD格(2hit) メイン 229 振り向き撃ちにならない 横格闘始動 横N 横N→特 224 滅多刺しコンボ 後格闘始動 後N CS 233-246-258 後N MCS 191-206-220 後N BD格(2hit) メイン 244 メインが振り向き撃ちにならない 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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フルアーマーZZガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フルアーマーZZガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 293 100 131 178 15 478 120 236 320 30 673 135 341 461 50 1054 160 446 603 80 1475 185 509 688 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 12.73% 対 物理射撃 15.42% 対 ビーム格闘 12.23% 対 ビーム射撃 15.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 タックル 0.450 物理 格闘 2ヒット 打上攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 拳骨 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 0.360 12 16.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 18連装ミサイル・ランチャー 0.700 4 40.0s 物理 射撃 サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 1.800 1 24.0s ビーム 射撃 SPA ハイパー・メガ・カノン 4.100 補正1000→4224 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 メイン射撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 メイン射撃、サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 295 コスト 280・300・320・340 被撃墜ペナルティ 78・90・102・116 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6500P 非常にコストが高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 格闘型ながら高威力の射撃武装を装備できるが、それに応じてコストは更に上昇するため、注意が必要。 また、セッティングによっては、格闘機体特有のブーストリミッターを外すこともできる。 格闘モーションなどの挙動は、格闘機のガンダム、射撃機のガンダム(G-3)に準拠する。 しかし、射撃機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。 ロック幅も射撃機のガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 48最長 100 1発ダウン 8.1cnt △ 赤ロック108m最長射程125m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 低-:1発中-:1発高1:-発 18.1cnt △ 青ロック127m赤ロック132m最長射程146mカメラ損傷約2秒貫通効果ありコスト+20 両ハンマーは共に赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフのヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。その為、QDを斜め前ダッシュで行うことにより敵機のダウン後の立ち回りを有利に運ぶことができる。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻って来る。 密着状態でない限り当てにくいが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時及び射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。 しかし、しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えなくもないが、射撃入力から射出まではかなりタイムラグがあり、特に硬直が小さい敵機に対してはある程度予測して発射することが必要になり、当てるのは非常に難しい。 最大ダメージである最長距離で当てるのは困難であり、QD専用の武装と割り切ってしまってもいいだろう。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 (たとえ赤ロックでも空中でQDしたり地形等の要素如何では、期せずして外れてしまう事もあるので注意。) 中途半端に距離を離すことでハンマーを外す可能性が出てくるので、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 拠点に対してもある程度は攻撃力があり(ガンキャノンのキャノンA程)、44のバンナム戦なら、タックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。装備時、コスト+20 ブースターを内蔵した鉄球。。 ガンダム・ハンマーに比べ威力は劣るものの、誘導性が強化され、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。 カメラ障害と貫通効果はガンダム・ハンマーには無い利点である。 射出から回収までの硬直時間はガンダム・ハンマーと同じ。 強い誘導があり、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 追撃やとどめの他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ガンダム・ハンマーとは使い勝手が異なる点には注意したい。 なお、本武装装備時は、ロック距離がサブも含め+24mになる。 バルカン装備の場合はロック距離が伸びても、128mまでしか届かないため注意が必要である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 16/2発 密着 7(1Hit)最長 1(1Hit)対タックル50 低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 14.4cnt × フルオート可最長射程128m110m以上で威力低下 ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.7cnt ▲ フルオート可射程 199m適正距離 130m?コスト+40 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装。メイン武装の隙が大きく、牽制に向かないので、活躍の場は多い。 射程距離は短く、他機体のものより装弾数が少ない上リロードも遅い。 ダウン値は高めで、高ダウン値機体でも2発でダウンが取れる。 低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 機動時のみ(?)、バルカンによるカス当て外しが可能。通常の外し軌道とは違い、機体を大きく左に振らなければならないため隙が大きい。メインのリロードが間に合っていない時に使おう。 密着時以外のガンダム・ハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。 地上でカットされない状況の場合はガンダム・ハンマーによる大ダメージQD、一撃を与え味方の方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。 サブはビーム・ライフルが選ばれることが多いが、こちらは1QD、2QDで隙の小さい挙動が可能。 高コストの格闘機体のため、こちらを選んで被弾率を抑えるのもひとつの手。 なお、ジャベリン装備時にはQDを行わないため、こちらを装備しておくけば格闘相殺後の選択肢が増えて便利である。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備時、コスト+40 撃ち切りリロード式で、時間は約17秒弱。ビーム・ライフルのリロード時間としてはBR持ちの格闘機の中では最も長いが、撃ち切り式のため実質1発毎のリロード時間は圧倒的に早い。(アレックスは一発約13秒) 発射遅延が短く、弾速も速め。 ビーム・ライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。 貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 慣れないうちは同じ格闘機体であるジム・ライトアーマーのBRで練習するとよい。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇る。 メインが当てにくかったり長リロードだったりするので、何かと出番が多い。 また、格闘型機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすい。 事前に持ち替えを済ませる癖をつけておこう。 格闘型のBRの中で唯一撃ち切りリロードなので、弾数管理もしっかりと。 咄嗟の時に撃てるようにしておこう。 撃てる手数ではトップなので有効活用すべし。 他機体のBRと比べ、近距離での威力減衰が激しいのがデメリット。 130m付近~最長射程に近いところでは70以上のダメージがあるが、密着状態付近だと21しか出ない。密着ダメージが30以上はある他のBRに比べると近距離でのうま味はかなり少ない。 (※密着・機動4時バックブーストQD共に21) そのためQD用の武装としては硬直があるのも加味するとあまり優秀とは言い難い。 GHを装備してるならば素直にそちらを使うべきだろう。 赤ロック限界距離はガンダム・ハンマー装備時111m、ハイパー・ハンマー装備時132m。 赤ロック距離限界~最長射程あたりでのダメージが高いため、ロックできる距離ぎりぎり~ロック外でのヒットを狙っていくのが有効。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになると、かなりのプレッシャーになる。 間合いによってはジオンのゲルググとも対等に渡り合える技術である。 ただし硬直を晒すリスクもあるため、できるだけ必中を心がけたい。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 33→32→33 5回 × 追尾距離59m合計威力98 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大] 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 50 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム、ガンダム(G-3)と同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは98と、連邦機の中ではガンダムに次ぐ威力。 3連→GHで146ダメージ。 3連→密着BRで119ダメージ。 バルカン以外でのQDC後は、硬直があるため他の格闘機のようにはスムーズに行動できない。次の一手に気をつけたい。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155(REV.2.09現在)。Rev2.08では139 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 ビーム・サーベルとビーム・ライフルによる3連撃+QDよりも威力が高く、それに加えて動作が素早いため5連撃による拘束時間も断然短い。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 Rev2.09にて威力上昇と共に蓄積バランサーダメージが減少されたが、実はこれが結構なもので味方の射撃などで既にダウン寸前な状態の相手でもきっちり5連撃決めてしまうことが多々ある。 通常のサーベルの3連撃より2撃も増えた割に、蓄積バランサーダメージはサーベルと同じく、一撃目で-60だけ。 ただし連撃中に射撃を被せをしてしまうとすぐにダウンしてしまうので援護の場合は注意しよう。 チャージ量に合わせて、先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は非常に目立つため、警戒されやすいので注意しよう。 ダッシュ時の速度が低下する装甲2セッティングと本武装は相性が良いとは言えない。 《タックル》 装甲セッティングで威力が+10され、60となる。 格闘型機体で装甲セッティング時にタックル威力上昇の特徴を持つのは、連邦では本機とストライカー・カスタム、ジオンではザクIのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 両軍全格闘機体中、最高のコストを誇る。 そしてそのコストに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ。 また、格闘だけでなくビーム・ライフルを主体とした射撃戦も可能。 偏差・置き撃ちも駆使すれば近距離にも一方的にあしらわれる事はないだろう。 第一の短所はコストが高いこと。 特にハイパー・ハンマーとビーム・ライフルを装備した場合のコストは340にも及び、ガンダムGP02A(MLRS仕様)を超える超高コスト機となる。2落ちはおろか、1落ちでも味方の負担になってしまうので、運用には細心の注意が求められる。容易に撃墜されるようなことは絶対に避けなければならない。 もう一つの短所は、頭部バルカン以外の武装の隙が大きいこと。 ハンマーやビーム・ライフルを撃つとその場で停止してしまうため、これらの射撃武装を使った1QD、2QDでの立ち回りは少し苦手。 1QD、2QDを駆使した機動戦闘を挑むのなら、バルカン装備のほうがやりやすいだろう。 また、ハンマーやビーム・ライフルは切り払いに弱く、敵機が黄ロック外で抜刀した場合は、切り払いからのカウンターを狙ってくる可能性がある。 武装の組み合わせはそれぞれ、 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。 HH+バルカン:自衛かつ射撃能力もあるが、メインのリロードが長く、手数的にやや不利。 GH+BR:高いQD・射撃能力を兼ね備える火力的には全機体でも最高クラスの装備だが、攻撃がハイリスクになり、警戒されると手が出しづらい。自衛能力も著しく劣る為、攻めるには圧倒的だが不利な状況になるとバルカン装備時や同コスト帯の格闘機に比べ厳しい。 HH+BR:射撃能力は一番だがハイリスクなのは同様で、QD威力がやや劣る。コストも340と最高。 と、どれも一長一短。 単機行動も考慮するなら、バルカン装備の方が無難。味方とうまく連携が取れるのならば、BR装備はトップクラスの爆発力を発揮してくれる。 同じ280コストの格闘機体で、やはり本機と同じくBRを装備できるアレックスとの違いは、 プロトタイプガンダムは高バランサー、アレックスは中バランサー。 ブーストの速度、距離はプロトタイプガンダムのほうが優秀 耐久力はプロトタイプガンダムの方がわずかに勝り、さらに装甲セッティングでタックルダメージを60にできる。 BRの仕様が、追加コスト・リロード・威力減衰などの点で大きく異なる。メインとサブの違いがあるため一概には言えないが、アレックスのBRの方が扱いやすい点が多い。またその為、射撃と自衛を両立できるのがアレックスの長所。総合的な手数ではプロトタイプガンダム有利。 一般的にGH+BR装備が使用される事が多いため、アレックスBR装備よりコストが20上回ってしまう。 アレックスは腕部ガトリング・ガンでQD外し中心の立ち回りが可能で、さらに外し回数無限のサーベルSを装備できる。 などなど。 射撃戦にも対応でき、比較的ピーキーさの少ないアレックスの方が人気が高いが、高バランサー機が必要な場面などでは、こちらもよく使われる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
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シン・アスカ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 年齢:16 兄弟スレでの扱い Part13より正式にテンプレ入りした兄弟スレきってのツッコミキャラ。よく叫ぶ。 食事を奪ったり、妹のように可愛がっているマユを流れ弾でミンチにするキラとはよく喧嘩する。 昔は仲が良かったというネタもあれば、今もなんだかんだで仲がいい、というネタもある。 また、ガールフレンドのステラとマユとはとても仲がいい。 彼女たちを単なる妹分として見ているのか、対等な女性として見ているのかは不明。 ステラとマユの関係も良好で、自覚なくハーレムのような状況を作り出していることもしばしば。 その点では長兄や兄を超えていると言えるかもしれない ルナマリアとはあくまで友人として接しているが ネタによっては二人は付きあっていると設定されている場合も。 どちらの設定を選ぶのも(あるいは作るのも)ネタを書く職人の自由。 パラレル等抜け道はたくさんあるので、書いたら恐れず素直に投下するといいだろう。 アニメにおいてキラに主人公の座を追われたためか、そのあたりの話題に敏感らしく たびたび主人公(笑)扱いされる劉備ガンダムを積極的に激励している。 比較的ポピュラーであるためか、ガンダムシリーズでも『シン』という名前のキャラは多い。 名前つながりでシン・バルナックと寿司屋「白狼」(経営者はシン・マツナガ)で談笑していたりする。 スレで最初にテンプレ入りしたせいか、よく屋根裏部屋を気にしている。 何か気付くこともあるが、だいたい『気のせい』で片付けられてしまう。 現在、銭湯サテリコンでアルバイト中。変人揃いの客を相手に今日もツッコミが冴えわたる。 原作での扱い 『SEED DESTINY』における主人公(だったはず)。 前作『SEED』におけるフリーダムガンダムとカラミティガンダムとの戦闘の余波で家族を失う。 のちにザフトへの入隊を志願。士官学校で優秀な成績を残し、『赤服』のエリートとして インパルスガンダムの正式なパイロットとなる。 その後の戦乱では友人のレイやルナマリアとともに多くの功績をあげた。 そして、その功績を認められデスティニーガンダムを受領。自らの信念を信じ、更なる戦いへと身を投じていく… ここまで書いたが、扱いは一言で言うと超不遇。 前半は間違いなく主人公をやっていたのだが、後半になって前作主人公のキラが目立ち始めると一転 主人公の座から転落することとなる。そのあたりの事情は検索すればすぐに出てくるだろう。 この時の不遇っぷりは凄まじく、漫画や小説、スパロボ等のメディアミックスでは徹底的にフォローを入れられている。 そのフォローの影響で「マークデスティニーの飛鳥真」と呼ばれる事もあるが、ガンダム外の作品が元ネタなのでスレでは多用に注意。 なお、SEEDFREEDOMでは上司であるキラに懐く忠犬っぷりを発揮したほか、かつての不遇を払拭するほどの大活躍を見せている。 主な乗機 ZGMF-X56S インパルス(インパルスガンダム) 軍事プラント・アーモリーワンで開発された4機の新型MSの一機。 地球連合軍のストライク同様にバックパックを換装する事で様々な戦況に対応可能。 また、CEの世界のMSでは珍しくコアブロックシステムが採用されているほか PS装甲の発展型であるVPS(ヴァリアブルフェイズシフト)装甲を有している。 ZGMF-X56S/α フォースインパルス(フォースインパルスガンダム) 高機動戦闘用のフォースシルエットを装備した状態。 大気圏下での単独飛行が可能。 ZGMF-X56S/β ソードインパルス(ソードインパルスガンダム) 近中距離戦闘用のソードシルエットを装備した状態。 背部に装備された2本1組の対艦刀・エクスカリバーが主兵装。 本機が視聴者の前に初めて姿を見せた形態でもある。 ZGMF-X56S/γ ブラストインパルス(ブラストインパルスガンダム) 砲撃支援戦闘用のブラストシルエットを装備した状態。 ランチャーストライクと異なり、近接戦闘用にビームジャベリンを装備している。 ZGMF-X42S デスティニー(デスティニーガンダム) フリーダム撃破の功績を称えられ、新たに受理された新型MS。 近・中・遠全ての射程に隙の無い武装が施されている。 ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスに引けを取らない性能を持っているが 劇中ではアスランの気迫に圧倒され戦闘不能にされている。 STTS-808 イモータルジャスティス(イモータルジャスティスガンダム) 「世界平和監視機構コンパス」に参加したシンに受領された機体。 ライジングフリーダムと同様に巡航形態への可変機構を有している。 ZGMF/A-42S2 デスティニーSpecⅡ(デスティニーガンダムSpecⅡ) ストライクフリーダム弐式・インパルスSpecⅡと共にオーブで修繕と近代化改修を受けたデスティニーで 先の大戦でシンが搭乗したX42Sと同型機。VPS装甲の色はレジェンドに近い灰色になっている。 劇中ではブラックナイツの4人を単機で圧倒。最大稼動によって多重影分身をしてみせるなど シンは完全にデスティニーの性能をフルに発揮。更にはアカツキが装備していた特殊兵装「ゼウスシルエット」を借り受け、ファウンデーションが占拠したレクイエムの撃破に貢献した。 また、奮戦によってエネルギー切れに陥ったインパルスにデュートリオンビームを照射してサポートも行っている。 主に登場したネタ おまえは誰だ?…初登場ネタ シンのアルバイト探し 二人のサイクリング 主な関係者 オリヴァー・マイ・ガンダム…フラグブレイカーの兄 カミーユ・ビダン・ガンダム…アニメにおける境遇や性格が似ている兄 キラ・ヤマト・ガンダム…よく喧嘩する同い年の兄弟 レイ・ザ・バレル…親友 ルナマリア・ホーク…友人、あるいは彼女 ステラ・ルーシェ…ガールフレンド マユ・アスカ…アニメにおける実妹で兄弟スレにおける妹分 スティング・オークレー…ステラの兄。何かと邪魔してくる アウル・ニーダ…ステラの兄。スティングのストッパー ムウ・ラ・フラガ…またの名をネオ・ロアノーク。ステラの保護者 ギム・ギンガナム…キラの食事を奪う月の御大将 パーラ・シス…バイト先の店主 ザコ…バイト先の従業員(?) グラハム・エーカー…バイト先の常連。ガンダム馬鹿 東方不敗マスターアジア…バイト先の常連。常識の通じないガンダムファイター シン・バルナック…エコール校の『シン』。友人。 シン・マツナガ…よく行く寿司屋『白狼』店主の『シン』 イズナ・シモン…弟分 シン・クリプト…ガンダムセンチネルの『シン』 シン…機動戦士ガンダムの『シン』 関連項目 銭湯サテリコン 寿司屋『白狼』 屋根裏部屋 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シン・アスカ
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ガンダム**中見出し テーブルは 縦棒で くぎります
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29300 560 M 13000 115 220 230 215 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3800 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クロスクラッシャー 2~3 4000 20 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 6 マグアナック 2 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス01ジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムグリープガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアII ダブルオーガンダム ダブルオーライザー ダブルオーライザー(最終決戦仕様) アルケーガンダム ヤークトアルケーガンダム ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ ダブルオークアンタ 騎士スペリオルドラゴン イージスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 4 ガンダムサンドロック改 GETゲージ ステージ 出現詳細 少女が見た流星 イベント後 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 初期配置 王国崩壊 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に参加した5体のガンダムの1機。 指揮能力と装甲に重きが置かれ、局地戦に特化している。 勘違いされやすいが、行動を共にするマグアナック隊の隊長機ではない。 マグアナック隊の隊長機はラシード専用マグアナックである。 パイロットはカトル。 この機体は開発が容易なこともあり、スカウト登録しやすい。 設定通り防御力が高め。 短射程故に防御する事が多くなるが、シールド防御とガンダニュウム合金の相乗効果もありダメージを抑えやすい。 ただしあくまで抑えやすいであり0にはできないので、減ったHPの回復や被弾によるMP減少のカバーは必須。 オペレーション・メテオのガンダムの中では防御が高めなのだが、敗栄以外はヘビーアームズ系と同等以下となっており、やや肩身が狭い。 一応防御が同値の場合はサンドロックの系譜の方が機動が高くなっており、耐久面では少しだけ上回るようなバランスとなっている。 オペレーション・メテオ系共通の難点として、初期段階では地上適性が高い反面、宇宙適性が低い。 SFSがあるためある程度のカバーは可能だが、SFSで移動した後に降機してさらに移動はやりにくい。 特にこの機体はデスサイズ同様に射程が短いので、宇宙ステージで使う場合は注意が必要。 武装はバルカンとPOWが高い格闘が2種。 序盤に手に入る機体としては武装のPOWが高く、特殊属性なので敵のアビリティに妨害されないのが優秀な点。 ただし最長射程が3という欠点もある。 格闘知識で補えるが、この機体は開発が容易なこともありタイミングは合わないだろう。 OWと違いホーミングミサイルを持っておらず、使い勝手がかなり落ちているので過去作のユーザーは感覚の違いに注意。 「G-UNITのジェミナス系」と「00の刹那かサーシェスのガンダム」で設計可能。 とはいえこの機体は下記のように開発が容易な事もあり、よほど偏ったプレイをしていない限り設計で登録する事はないだろう。 開発元はサンドロックの系譜に加えてヘビーアームズとシェンロンからも開発可能。 とは言え初期生産可能機体のマグアナックがあるので、わざわざ他のガンダムから開発する必要はないだろう。 どちらかと言うと、この機体がオペレーション・メテオ系ガンダムの開発の足がかりとなる。 開発先はヘビーアームズとシェンロンへの移行と、サンドロックのバリエーション機が並ぶ。 どちらも一長一短なので、次に進むステージの地形で開発先を選んでもいいだろう。 たどし他の2機も含めて宇宙適正Aなのはサンドロック改だけである。 サンドロック改は宇宙適正が上がり射程4に届くサブマシンガンを得るが、クロスクラッシャーを失ってしまう。 また、アーマディロを直接開発することができず、サンドロック改(EW版)に進んだ後に戻ることになる。 アーマディロはクロスクラッシャーはそのままに射程4に届くサブマシンガンを得るので武装面が充実しているが、基本性能はサンドロック改程ではなく地形適正もこの機体から変わらない。